Die revolutionären Ideen und Praktiken der neuen Spiele sind, geistesgeschichtlich gesehen: das Prinzip des Spiels neben aller Arbeit; Einführung des Trumpf (Stechen von anderen Farben); Umwälzung der Hierar- chien; Prinzipien der akzeptierten Listigkeit durch das Kaisern; das Umdeuten der Welten beim Tarot (inkl. Figur des Magiers); die Einführung des Narren (beim Tarot), resp. des Stupfs (beim Kaisern), also der Karten, die von ihrer Natur nach unbesiegbar sind. Schliesslich die Einführung der Gleichwertigkeit von Mann und Frau (Päpstin - Papst, was ein grosser Anfangs-Impuls für die Idee der Gleichberechtigung ist, die sich 1792 schliesslich politischen ankündigte und um 20. Jhd. Wirklichkeit wurde. Der Narr ist ein Vorläufer des Jokers, der jede Figur, Farbe und Form annehmen kann. Der Joker als „wilde Karte“ kam im 19. Jahrhundert auf. Seit dem Ende des 20. Jahrhunderts werden diese neuen Prinzipien neu auch auf die Lebenswelt im Ganzen angewandt.  Damit springt die Kultur auf eine neue Stufe: auf die Stufe, wo es um die Grossartigkeit des Lebens geht, die Stufe der Fundur.
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 Chaisrä  auf Lungerer Art
Kaiserkarten sind List-Karten. Tarotkarten sind Deutungskarten. Anders als Kaiserkarten dienen Tarot-Karten nicht dem Spiel, sondern der Lebensdeutung, der Erläuterung von Sinnfragen und dem Verständnis von Abhängigkeiten. Ein gemeinsames Anliegen von Kaiserkarten und Tarotkarten besteht darin, dass sie die Welt anders darstellen, als man sie im alltäglichen, geläufigen Verstand interpretiert und lebt. Kaiserkarten brauchen grosse Listkunde. Tarotkarten verweisen auf Schicksalsfäden. Kaiserkarten stürzen die sogenannte natürliche Ordnung um, Tarotkarten deuten sie und sehen die Wirklichkeit von einer anderen Seite („Päpstin“ statt „Papst“; „Narr“ oder „Magier“ als erste Karte statt Trumpfbauer oder König. Kaiserspiele fahren Strategien. Tarot-Spiele suchen die grundlegenden Kategorien zu definieren, wie die Welt gestaltet wird. In der Philosophie hatte  im 4. Jhd. v. Chr. der Philosoph Aristoteles die Welt in 10 Grundkatego- rien aufgeteilt. Die Tarotkarten enthalten 22 Trumpfkarten und 56 Farbkarten. Das Tarotspiel taucht im Zusammenhang mit den Trionfi-Karten, und damit der Kaiserkarten, in Italien während der ersten Hälfte des 15. Jahrhunderts auf. Im Leben gilt: Umstürzen (wandeln) und umdeuten gehören zusam- men.
„Die großen Arkana bestehen aus 22 Karten, deren Sinnbilder sich von den Bildern der Spielkarten völlig unterscheiden. Während diese Karten im ältesten bekannten Deck, dem Visconti-Tarot, unnummeriert sind, sind 21 dieser Karten seit den Vorläufern des Marseille-Tarot aus dem 16. Jahrhundert nummeriert. Die Karte des Narren trägt traditionell entweder keine Zahl, oder sie wird mit der Null, in seltenen Fällen mit der Zahl 22 gekennzeichnet. In einigen wenigen Decks wird die Karte des Narren auch zwischen oder nach den anderen Karten des großen Arkanums eingeordnet, und dann auch entsprechend nummeriert, oder er wird in der Tradition von Papus, Eliphas Levi und A. E. Waite als Null zwischen den Karten XX und XXI eingeordnet. Diese 22 Karten wurden im vorletzten Jahrhundert von Oswald Wirth mit der Bedeutung als „Einweihungsstufen“ belegt und später von Elisabeth Haich in ihrem Tarotbuch[33] als „22 universelle Stufen des Bewusstseins“ bezeichnet. In diesen Bereich gehören die Decks nach Oswald Wirth, der Waite-Tarot (Arthur Edward Waite) und vor allem der Marseille-Tarot. Jedem Tarotblatt wird hier ein Buchstabe des hebräischen Alphabets zugeordnet. [Die Zahl 22 fand gegen Ende des 15. Jahrhunderts seine Fixierung: 21 Trumpfkarten, plus ein Narr.] Die folgende Liste gibt die üblichen Namen und die übliche Nummerierung, die bei einzelnen Decks abweichen kann, so sind im Rider-Waite-Deck die Positionen und damit die Nummern von Gerechtigkeit und Stärke vertauscht, während im Crowley-Tarot mehrere Trümpfe andere Namen tragen, zum Beispiel heißt „Das Gericht“ bei Crowley „The Aeon“. Zu den Einzelheiten von Darstellung und Deutung siehe die betreffenden Artikel.“    >Aus Wikipedia
    O –   Der Narr     I –     Der Magier     II –    Die Hohepriesterin     III –   Die Herrscherin     IV –   Der Herrscher     V –    Der Hierophant     VI –   Die Liebenden     VII –  Der Wagen     VIII – Die Gerechtigkeit     IX –   Der Eremit     X –    Das Rad des Schicksals
    XI   –   Die Kraft     XII  –   Der Gehängte     XIII  –  Der Tod     XIV –   Die Mäßigkeit     XV  –   Der Teufel     XVI –   Der Turm     XVII –  Der Stern     XVIII – Der Mond     XIX  –  Die Sonne     XX   –  Das Gericht     XXI  –  Die Welt
„>Die kleinen Arkana (auch: kleines Arkanum) bestehen aus vier mal vierzehn Karten in vier unterschiedlichen Farben oder Reihen, die jeweils aus zehn Zahlenkarten (1 (=Ass) bis 10) und vier meist Hofkarten genannten Karten bestehen. Einzelne Decks verändern diese Anzahl, wie das obengenannte Universal-Tarot. Einige wenige Decks nummerieren entweder die Karten von 1 bis 14 durch, oder verzichten sogar auf Farben, und nummerieren diese Karten von 1 bis 56 durch. Es ist allerdings teilweise umstritten, ob es sich bei solchen Decks noch in jedem Fall um Tarot-Karten handelt, oder bereits um eigene Deutungssysteme.“
0 Der grüne Mann (der Narr) 1 Der hohe Priester (der Magier) 2 Die hohe Priesterin 3 Die Herrin (die Kaiserin) 4 Der Herr (der Kaiser) 5 Der Druide (der Hierophant) 6 Die Liebenden 7 Der Wagen 8 Die Kriegerin (Kraft) 9 Der Schamane (der Eremit) 10 Das Rad
11 Das Gewebe (Gerechtigkeit) 12 Das Opfer (der Gehängte) 13 Der Tod 14 Die Unterwelt (der Teufel) 15 Der Turm 16 Die Einweihung (Mäßigung) 17 Der Stern 18 Der Mond 19 Die Sonne 20 Die Wiedergeburt (das Gericht) 21 Der Weltenbaum (die Welt)
Tarotkarten - Welt UMDEUTEN seit…
Das kleine Arkanum (arcanum = Geheimnis) umfasst 56 Karten. Der Ausgestaltung der Karten sind keine Grenzen gesetzt.  >link
Auch ägyptische Motive werden oft dargestellt      >link
Modernes Kartenset von Dal Negro im Stile des Bologneser Tarocco (Tarot)   > link
17. Jahrhundert, im Stile des Bologneser Tarots. Ein personalisiertes Luxus-Set von Giuseppe Maria Mitelli. > Link
The painting depicts Prince Francesco Antelminelli Castracani Fibbia (1360-1419) with a deck of Tarot cards, tarocchino bolognese. The Queen of Batons can be seen, bearing the Fibbia arms. Das Portrait zeigt Prinz Francesco Antelminelli Castracani Fibbia (1360-1419). Er hält ein Set von Tarocco-Karten im bologneser Stil in der Hand. Die Königin der Stäbe ist zu sehen, wie sie die Fibbia-Waffen trägt. Das Bild zeigt, dass das Tarock (tarocco) vor 1419 erfunden wurde.
Der Narr hat im Karten-Set mit 22 Trümpfen keine Zahl, sondern die Null zugeordnet. Er zählt nicht, im normalen Sinne gesprochen. Er gehört einer anderen Welt an. Er ist „jenseits“ der Gesetze.  so wie auch die Stupfkarten (Trumpf-7 ist der höchste Stupf). Der Narr darf sich auch alle Sorten von List leisten - ausser dem Herrn zu sehr zu missfallen. Um das zu vermeiden, brachte er die schwierigen und heiklen Dinge humorvoll vor. Er nutzte das vorderlistige Flow- Prinzip: Lachen und Humor brechen die Strenge und Härte
Die vier Farben des Tarot sind: Stöcke (Baum), Kelch (Gefäss), Münze (Geld), Schwert (Waffe). Die vier Figuren sind: König (Herrscher), Königin (ebenbürtiges weibliches Prinzip), Ritter (Adel), Diener (ohne Zudienende gibt es keine „Höheren“.
Der Narr, der eine Null ist, und deshalb  einen ganz anderen Zugang hat zu allen Dingen. Er zählt nichts, ist aber die erste (freieste, wichtigste?) Karte, eben die Null. Symbolisch auch für den Stupf, die Trumpf-7 Im Kaisern gilt die Trumpf-7 als „Teufel“  Unten: Karten aus dem Marseiller Tarot. Im Kaisern ist es der Trumpf-Bauer (und das Trumpf-Prinzip),  welcher alle Prioritäten umkehrt. Der Magier verwandelt die Dinge. Der Narr IST die andere Seite der Dinge.
Schafskopf - Bayrisches Tarock