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                     Zum Wesen und den zentralen Begriffen des Kaiserns
 Chaisrä  auf Lungerer Art
Kaisern - Trionfi - Trumpf & Co. Ein selbes Grundanliegen: Die Welt mit anderen Rollen erleben 1. Die Begriffe beim Kaisern      .  2. Umdenken für neue Zeiten              . 3. Die schnelle Verbreitung der Kartenspiele > 4. Die Existenz erfahren (Porete) oder mit ihr dealen  (List im Spiel) - Existentiale Strömungen des neuen Denkens, welche zur heutigen Welt führen   1. Die Begriffe beim Kaisern 1.1 Stecher = Trumpf = triomphe (französisch für Sieg) = Trionfi (italienisch für Sieg) = Triumph (deutsch) -> und daher kommt der Trumpf: er sticht die anderen Karten aus. 1.2 Trumpf ist eine Karte, die andere Karten stechen kann, selbst wenn sie von der natürlichen Rangordnung her keine höhere Rangordnung hätte als die gestochen Karte, wie den König. Im französischen Tarock gibt es heute zu den vier Farben à 14 Karten, noch 21 separate Trümpfe (atouts) und eine zusätzliche Karte, den Excuse. 1.21 Triumph. Das Wort „Trumpf“ geht zurück auf das lateinische „triumphus“ (Triumpf, Sieges- Prozession, Sieges-Zug). Das Wort kam über das Etruskische aus dem Griechischen  θρίαμβος (tríambos) zu uns. Es bezeichnet einen Song zu Ehren des Festgottes Dionysos  und wurde während der Ehrungs-Prozession gesungen. Dionysos war die Gottheit der Weinlese, des Weines, der Fruchtbarkeit und der Ekstase (des Wahn-Sinns), das heisst des veränderten Bewusstseins-Zustandes. Der Trumpf verändert tatsächlich alle Rollen und das etablierte, gesicherte, alltägliche Bewusstsein darüber, was Status und Macht in der Welt (der Karten) bedeuten.       Wann der Trumpf zum ersten mal eingeführt wurde, wissen wir nicht. Etwa anfangs des 15. Jahrhunderts. Zum ersten mal taucht es vielleicht um 1423 (?) in Ferrara auf. Ich habe interessanterweise keine verlässlichen Angaben zum Auftauchen des Trumpf gefunden. Sehr wahrscheinlich ist dieser Trumpf-Kniff mit dem Aufkommen der „trionfi“-Praxis erfunden worden. Oder vorher am Hofe der Malatesta in Rimini? Oder… (siehe die „verwirrende Zeit…“ von 1370-1420) 1.3 Das Trionfi-Spiel folgte in Italien dem Imperatori-Spiel. Imperatori = die Kaiser:  „über die Kaiser triumphieren“, resp. mit neuen Kaiser(karten) über die etablierten politischen Kaiser (Herrscher) triumphieren). Von dieser Tradition her ist dem Triumph-Spiel der Name Kaysern / Kaisern / Chaisrä geblieben. 1.4 Das Wort Kaisern Karnöffel, Imperatori [Herrscher, Kaiser], Ludus Caesaris [Spiel des Kaisers] und Keyserspiel         So verschiedene Namen und allen liegt ein selbst Spielprinzip zugrunde: dass die Niederen den Kaisern den Meister zeigen können, weil sie in der Lage sind, die Höheren auszustechen. Im Krieg gelang das Ausstechen der Höheren (Gegner) mittels Lanzen und Hellebarden. Eben buchstäblich mit Hauen und Stechen. Im Spiel siegt man mit den Stecher- Karten, welche die normalen Macht-Positionen (Throner = Hierarchie gemäss der Rangordnung innerhalb einer Farbe) aushebeln. 1.5   >Karnöffel = Landsknecht, grober, gewalttätiger Mensch Kaisern wurde teilweise als Karnöffel-Spiel bezeichnet. Statt Karnöffel hiess es auch Karniffel, Karnueffel and Karnoeffelins. Kommt wahrscheinlich vom persischen kanjifah, in- disch ganjifa. Das Wort kanjifah = persisches Wort für: Karten-Set:  ganjīfah = “pack of cards, game of cards” / ganji/īfah-bāz = “card player, trickster” / ganjifah-bāzī = “card trick, sleight of hand” / and ganjīfah-sāz = “manufacturer of cards.” Quelle zur Wortdeutung: tarothistory.com  -- Den entsprechenden Text als .pdf  1.51 Das Wort Karnöffel  bezeichnet gemäss Duden eine „wichtige Karte mit dem Bild eines Landsknechts, Bauern oder Ähnlichem“. Das Wort kommt aus dem spätmittelhochdeutschen (mitteldeutschen) Wort carnuffel und heisst eigentlich = Hodenbruch. Wortstamm vielleicht aus dem Französischen stammend. In der  Vorreformationszeit wurde das Schimpfwort [Karnöffel] auch auf  die sogenannten Kirchenlehrer, die im Volk verhassten Kardinäle, angewendet.“  „Je nach Land oder Landstrich existierten über vierzig Abwandlungen des Begriffs «Karnöffel» wie «Karnüsslin», «Karnöbbel», «Karnyffla», «Karmöpsel»usw., was bedeutet, dass nicht nur dieses Leiden, sondern auch das «Karnöffelspiel» weit verbreitet waren. Da zu dieser Zeit nur der Klerus und die Studierten lesen und schreiben konnten, war das Volk auf Bildtafeln angewiesen, die von Lesekundigen auf den Ratshausplätzen gezeigt und erklärt wurden.“2) Text s. >>.pdf mit schönen Bildern         > Zum Wort „Karniffeln“         Etymologie von  Karnöffel Dass Kardinäle zum Zuge kamen, ist nicht erstaunlich, wurde doch auch das Ass (Sau) oder die Trumpf-6 beim Kaisern als Symbol für den Papst verstanden. Karnöffel bezeichnete im Kaisern den höchsten Stecher, also den Trumpf-Bauer. Der Karnöffel (Trumpf-Bauer) sticht den Papst (Trumpf-Ass)  und den Teufel (Stupf-7). Die Trumpf-7 ist die höchste Stupfkarte. Wenn sie als erste in einem Satz ausgegeben wird, kann sie nur vom Trumpf-Bauer genommen (gestochen) werden, ist aber selber kein Stecher. Die Stupf-7 ist tatsächlich eine teuflisch raffinierte Karte, weil kein Stecher, aber trotzdem gegen Papst, Könige und Kaiser immun ist.  Zum Begriff Karnoeffel. 1.6  Königsstecher: Der Trumpf-Bauer, die Trumpf-6, das Trumpf-Ass und die Blass bilden als „Königstecher“  die wichtigste Gruppe von Stechern. Der Bauer, die Sau, die Sechs und der Bannerträger, sie waren keine hochgestellten Herren, aber stachen ALLE Herren aus, sobald sie Trumpf wurden. Das war (und ist) die Lust der Niederen, dass sie Trümpfe in der Hand haben und Macht besitzen, die kein Herrscher beherrschen kann, weil sie selbst den Stechern ausgeliefert sind. Die Banner sind ja Stech-Waffen (Stich-Waffen), denn sie tragen an der Spitze einen Dolch. Die Banner wurden von den Niederen voran getragen, trugen zwar die Wimpel des Kriegsherrn. Aber sie (die Blass zusammen mit den drei anderen höchsten Stecher) stachen jeden Herrn aus. Das Kaiserspiel ist ein Vorläufer der demokratischen Revolution, welche dann 300 Jahre später in der französischen Revolution stattfand. 1.7 Das Wort „Jass“ und „Näll“ kommen aus dem Niederländischen (Joss = Bauer, Kasper). Der Jass ist ein Spiel, dessen Spielverlauf durch die zufällige Verteilung der Karten und durch die strengen Regeln klar vorgegeben ist. Wer gute Karten hat hat bessere Chancen. Das Wort Jass bezeichnete ursprünglich den höchsten Trumpf.  1.8 Nell kommt aus dem Niederländischen, geht über Französisch und Spanisch auf das        lateinische „mala“ zurück, d.i. die weibliche Form von „malus“ = „schlecht“. Der Duden sagt: niederländisch nel < älter niederländisch menel < französisch manill < spanisch malilla, < zu älter: mala = lateinisch mala, Femininum von: malus = schlecht. Für den Gegner ist das Trumpfnell die zweitschlimmste Karte. Beim Kaisern ist die Stupf-7 die zweithöchste Karte.  Das Nell ist beim Jass die zweithöchste Trumpf-Karte mit Stecherqualität und dem Wert 14. Bei nicht-Trumpf heisst die Neun „d‘niinig“ (die Neunig). Im Chaisrä ist Trumpf-9 die zweitniedrigste Stupfkarte, Trumpf-8 die niedrigste. Die Trumpf-7 ist der höchste Stupf, der nur vom Bauer genommen werden kann. Im Chaisrä gibt es also strikt gesprochen kein Nell, weil die 9 nie Stecher ist. Es gibt also drei Stupfkarten beim Kaisern: die Trumpf-7, die Trumpf-9 und die Trumpf-8. 1.9 Stupf sind die Trumpfkarten 7, 8 und 9. Die Stupf-7 hat die zweithöchste Position. Sie kann nur durch den Trumpf-Bauer genommen werden. Aber die Stupfkarten haben ihre Position nur, wenn sie als erste in einem Satz ausgegeben werden. Wird die Stupfkarte in einem Satz als erste ausgegeben, kann sie nur durch einen höheren Stecher genommen werden. Eine Stupfkarte kann nichts nehmen. Die Karten heissen wohl „Stupf“, weil sie nicht stechen können, aber den Gegner recht piesacken, eben mit feinem Stupfen ärgern. Die Stupf-7 heisst ja auch Teufel (weil sie teuflisch ist; tut als könnte sie nicht stechen, aber verhindert das meiste Stechen; Sybille (weil sie aus dem Versteckten heraus wirkt, geheimnisvoll); Babeli (weil es schlagschwach, wie ein Kleinkind (Bebe) ist, aber eben nicht harmlos).       Stupf ist, verstanden als innere oder existentielle Immunität, die Vorstufe der absoluten Unverletzlichkeit des Einzelnen. Wenn der einzelne Mensch in der Welt steht, darf er von keinem Mächtigen mehr beeinträchtigt werden. Keiner darf ihm die Existenz absprechen  - gemäss der humanistischen Grundauffassung Keiner darf ihn töten. Keiner über sein Dasein und seine Verwundbarkeit bestimmen. Nur der oberste Lenker (der Trumpf-Bauer) darf dies. Er vermag es, weil er selber in der realen Welt ein „Unterer“ ist und deshalb weiss, dass unten sein kein wirkliches Lebensthema ist, sondern dass der Mensch Entfaltung seiner Grösse braucht. Stupf als symbolischer, spiritueller Vorreiter? 1.10  Dazu einige Überlegungen zur Grossartigkeit des Menschen und seinem Lebenswillen. Der Stupf ist eine revolutions-trächtige „Erfindung“. Die revolutionäre Rede, welche den Einzelnen als Verkörperung der absoluten Freiheit darstellt („frei ist der Mensch und wär‘ er in Ketten geboren“, Schiller), ist die politische Anwendung des symbolischen Stupfs. Der Mensch, genauer die Freiheit des Menschen, wie sie am Anfange dasteht, ohne jede Vorbe- dingung, -- bevor die Macht zum Zuge kommt, und sogar wenn sie zum Zuge kommt, -- kann nicht (ab)gestochen werden. Sie steht ihrem gegebenen Wesen nach jenseits aller Macht. Der Grund liegt darin, dass der Mensch ein Kind der tiefen, lustvollen Lebendigkeit ist. Lebendigkeit ist das Wesen aller gewinnenden, intensiven Zusammenspiele der Menschen ist. 1.10.1  Die Flow-Kommunikation zeigt, dass im Flow, in der elementaren Lebenslust, die Kraft zur Verfügung steht, um etwas in die Welt zu bringen, das jenseits von Königen und Stecher ist, nämlich die Dynamik der Lebendigkeit, das heisst des grossen Spiels der Existenz. Sie braucht keine Macht mehr, sondern gewinnt, indem sie bei Anderen und im Miteinander mehr und mehr Lebendigkeit zirkulieren lässt. Sie wirkt durch Attraktivität. Das Kleine (die Trumpf-7) und Subtile ist unantastbar. Der Kleine, der „Untere“ (der Trumpf-Bauer) gewinnt alle, da er das Grosse im Kleinen darstellt, -- den vielgestaltigen Strom des Lebens- willens, der in jedem Detail die ganze Grossartigkeit wirken lässt. 1.11 Blass: Der Rosenkaiser heisst „d‘Blass“ (die Blass), sticht alle Könige und tieferen Machtpositionen. Blass  bedeutet im Mittelhochdeutschen „weiss“, „hervorstechendes Merkmal“, „Feuer“.  „brennende Kerze, Fackel“ (Beispiel = „dem brande ein blas in sîner hant“ = „dem brannte eine Kerze (Fackel) in seiner Hand“, in: http://woerterbuchnetz.de). Heisst der stärkste Kaiser deswegen „Blass“, weil er der herausragendste, oder brandgefährlichste Kaiser ist? 1.12 Mugg heisst auch im 15. Jahrhundert „Mücke“. D‘Mugg (die Mugg) ist der kleinste Stecher, mag (nimmt) keine Personenkarte, aber nimmt als kleine „Stech-Mücke“ alle kleinen, tieferen Karten, die keine Stecher und kein Stupf sind. Ist die „Mücken“-Bedeutung der Ursprung dieses Kaisernamens? 1.13 Wesen des Chaisrä Kaisern ist hauptsächlich ein Strategie-Spiel. Das heisst die zufällige Verteilung der Karten und die zahllosen Möglichkeiten der Kombination erfordern grosses stratagemisches Den- ken. Interessant  ist dabei, dass man alles sagen kann oder darf, weil auch das Denken des Gegners in jene Richtung gelenkt werden soll, die dem eigenen Gewinn dient. 2. Umdenken für neue Zeiten          . 2.1 Die umwälzenden Neuerungen des 15. Jahrhunderts Die revolutionären Ideen und Praktiken der neuen Spiele, die im 15. Jahrhundert auftauchen, haben nicht nur eine Bedeutung für die Interessierten an Spielen und Symbolen, sondern haben grosse und langfristige geistesgeschichtliche Bedeutungen: das Prinzip des Spiels neben aller Arbeit. Einführung des Trumpf (Stechen von anderen Farben). Umwälzung der Hierarchien. Der einfache „Bauer“ oder der tumbe Hofnarr können mehr Macht haben, als die Machthaber und Gewaltpraktiker. Prinzipien der akzeptierten Listigkeit durch das Kaisern. Dass Listpraktiken spielerisch zu offiziellen Praktiken werden, ist erstaunlich und sehr fortschrittlich. Wir westlichen Kulturprak- tiker haben es bis heute nicht geschafft, aus der Listkunde und zwar in der vorderlistigen Variante, eine allgemein anerkannte, äusserst nützliche Praxis zu machen. List ist immer noch, anders als in der chinesischen Kultur-Tradition, verpönt. Doch 1450 war listiges Vorgehen bei Kartenspielen schon weit verbreitet: „Schon im meissnerischen Gedicht von 1450 heisst es: «mit andechtigen gedencken / wird gemyst das spiel / mit heymlichen wincken / lugen sie uff das ziel». Auch in den tiroler Kartenspielen 'Watten' und 'Perlaggen' ist das Deuten (Zünden, Funken) und Sprechen erlaubt, obwohl sie sonst mit dem Kaiserspiel nur geringe Ähnlichkeit besitzen“. (van Leyden S. 162). das Umdeuten der Welten beim Tarot (inkl. Figur des Magiers). die Einführung der Gleichwertigkeit von Mann und Frau (Päpstin - Papst, was ein grosser Anfangs-Impuls für die Idee der Gleichberechtigung ist, die sich 1792 schliesslich politischen ankündigte und im 20. Jhd. Wirklichkeit wurde - wenigstens in unseren Gegenden. Seit Ende des 20. Jahrhunderts werden diese neuen Prinzipien auch auf die Lebenswelt im Ganzen (Flora, Fauna, Mitwelt) angewandt. Damit springt die Kultur auf eine neue Stufe: auf die Stufe der Fundur. Veränderung der Welt auf symbolischer Ebene, als Vorstufe zur ökonomisch-praktischen Veränderung. die Einführung des Narren (beim Tarot), resp. des Stupfs (beim Kaisern), also der Karten, die von ihrer Natur nach unbesiegbar sind; sowie die Einführung des Jokers (beim Poker), der jede Figur, Farbe und Form annehmen kann.  Joker (englisch = Spassvogel, Spaßmacher) kommt von lateinisch iocus, Scherz, Spaß; resp. joculator Gaukler, Narr, Harlekin. Wird oft auch Jolly genannt. Der Joker ist eine „wilde Karte“ (wild card) bei vielen Kartenspielen, aber auch beim beliebten Rummy-Spiel. Der Joker kann Ersatz für eine beliebige Karte sein, also jede Form und jeden Wert annehmen. 3. Die schnelle Verbreitung der Kartenspiele       . 3.1 Die schnelle Verbreitung der Kartenspiele, die im 14. Jhd. von den offiziellen Kulturträgern gar nicht erwähnt wurden, und die um 1420 schon Millionen wert waren. Folgendes Zitat stammt von Ralf Striebel *7) „Wenn man nun bedenkt, dass Kartenspiele bei den grossen mittelalterlichen Schriftstellern Dante Alighieri (1265-1321), Francesco Petrarca (1304-1374), [6 Jahre vor Margareta Porete‘s Tod geboren]  Giovanni Boccaccio (1313-1375) [Vertreter des Humanismus] und Geoffrey Chaucer (1343-1400)  nirgends erwähnt wurden, obwohl diese ausführlich über alle anderen Arten von Spielen und Volksbelustigungen schrieben, das Spiel aber ab 1367 bereits so verbreitet gewesen sein musste, dass die [Behörde und] Kirche es an vielen Orten unterbinden liess, so waren Spielkarten wahrscheinlich einer der ersten Megatrends unserer [Volks-]Kultur. Sie mussten sich unglaublich schnell verbreitet haben, einerseits durch [Veränderungen der Denkformen, die Entdeckung der Welt als Perspektive, Entwicklung der Handelswege und -volumen],  die Veränderungen im Kriegswesen, durch das Aufkommen der Söldnerheere, namentlich der Landsknechte aus der Schweiz und Schwaben, andererseits [durch das Konzil von Konstanz,] auch durch die Erfindung des Holzschnitts, der neben Spielkarten auch Heiligenbildchen zu einer der ersten Massenproduktionen in der Geschichte verhalf.“  […] Ergänzungen J. Gasser  3.2 Vorreiter der Aufklärung von Freiheit und Umdenken Es ist offensichtlich, dass das Spiel nicht durch die sogenannten Macht- und Kulturträger (staatliche Organe, Kirchliche Institutionen, sozial-etablierte Kreise) in deren öffentlichen Funktion weitergegeben wurde, sondern aus privatem Interesse und entgegen aller Kultur, Politik oder Handelspolitik. Die Spiele waren eine Befreiung von der Bürde des Alltags, sei es Befreiung aus der Überlastung (Bauern, Händler, Soldaten), sei es aus der Langeweile (bei Damen und Herren des Hofes) und damit ein emanzipatorischer Akt, der den Alltag in die volle Lebendigkeit integrierte. Die Kartenspiele waren geistig und inhaltlich sehr anregend, weil hier endlich auch der kreative Geist sich austoben konnte. Man stelle sich vor: Umsturz der Werte, Umsturz derer, die das Sagen haben, neue Deutungen der Welt (beim Tarot, Trionfi, Kaisern), die nicht an Moral oder andere Normen gebunden waren, wurden möglich. Dieses neue Denken war kreativ und sprach die spontane, private Lust an. Das freie Kartenspiel erlaubte das freie Zirkulieren der Lebenslust. Es wurde nicht kontrolliert und verbreitet sich durch volksnahes Handeln weiter. Eine Innovation der Volkstradition; ein echter Anlass für freies, befreiendes und befreites Denken.       Man stelle sich vor: das geschah 150 bis 200 Jahre Jahre bevor Shakespeare (1564 - 1616) seine denunzierenden Dramen und Tragödien veröffentlichte. Dante (1265 - 1321) war schon 50 Jahre tot, der in seiner „Göttlichen Komödie“ (1307-1320) die Sünder (Auch Päpste und Könige) für ihre Sünden büssen liess. Dante war war ein Zeitgenosse von Margareta Porete gewesen, ohne diese zu kennen. Margareta Porete hatte beschrieben, dass eine Lebenspraxis existiere, die sich jenseits aller Werte, Tugenden, Kontrollen und Vorschriften vollzog, die viel intensiver und erhabener war, als alle „normale“  Lebenspraxis. Diese selbe neue Entfaltung geschah sich auf populäre Weise und in spielerischer (nicht innerlicher) Form in den neuen Kartenspielen. Aber es geschah in einer direkten neuen Umdeutung der Werte und Machtverhältnisse.     Im 15. und 16. Jahrhundert wurden die Meistersinger aktiv. „Die Dichtungen und Melodien des Meistersangs (oder Meistergesangs) leiteten sich aus dem Minnesang ab, gehorchten aber strengen Regeln. Unter den Künstlern überwogen die Handwerksmeister, doch zählten auch Priester, Lehrer und Juristen dazu.“ (Wikipedia). Sie hatten sich in Zünften organisiert.  Der erste grosse volkstümliche  Sprachkünstler war der Schuhmachermeister Hans Sachs,  (1494 - 1574). Er wurde mit seinen Fastnachtsspielen weit herum berühmt, die heute noch aufgeführt werden. Richard Wagner hat mit seiner Oper „Die Meistersinger von Nürnberg“ für Hans Sachs ein grosses Denkmal gesetzt. Dank der Meistersinger kam das handwerklich- bürgerliche Stadtmilieu auf den Geschmack, sich Musik und Theaterspielen zu widmen, und dies ganz einfach zum Vergnügen und ohne moralische, pädagogische oder politische Absichten. Ein Loblied des Spielerischen.        Kartenspiele waren nicht nur Anlass zum denken, sondern man konnte die neuen Macht- Ebenen üben, auskosten, gewinnen und, - was zentral war -, auf alle Lebensbereiche des Lebens hin ausdehnen und zugleich so tun, als wäre es „bloss ein Spiel“. Bilder auf Karton bemalen konnte damals jeder mit einem Zeichenstift (falls er Karton zur Hand hatte), dazu brauchte es keine Schriftkunde. Es brauchte nicht mal Zahlen. Und man war direkt mit dem Schicksal Hand in Hand, ohne vorgesetzte Obere, ohne Politik, Kaiser und Kirche. Der Zufall der Kartenverteilung spielte Schicksal.        Kartenspiele waren ganz anders als etwa Schach, das schon früher Verbreitung in Europa fand. Beim Schach waren die sozialen Stellungen etabliert und fest geregelt. Ein König kämpfte gegen den andern. Das war ein direkter Beitrag, um die Hierarchien zu bestätigen. Anders bei den Kartenspielen.        Die radikale Innovation der Kartenspiele bestand darin, dass die Menschen sich mit dem neuen Gewohnheiten des Kartenspiels schon aufklärerische Gedankenfreiheit nahmen, und das 350 - 400 Jahre vor Schillers Stück Don Carlos (1787), in welchem der Marquis de Posa zum König Philipp II. aus Spanien sagte: „Geben Sie Gedankenfreiheit, Sir“. 4. Strömungen des neuen Denkens, welche zur heutigen Welt führen      . .   4.1 Margareta Porete Individuelle Erfahrung musste durch die Institution Kirche  eliminiert werden, vor allem, wenn es um Grundsätzliches geht. Und dann war Margareta noch eine Frau, die erst noch keinen sozialen Titel führt und keine Machtstellung besass. Sie sei eine „Häretikerin“, also eine Person, die das Falsche und Ungenehme redet und danach lebt. Oder die lebe, was sie als wahr erfahre und nicht frage, ob die privaten existentialen Erfahrungen den Regeln der Institution (der Kirche) passen. Ihr Werk heisst: „Der Spiegel der einfachen und vernichtigten Seelen“ (Le miroir des âmes simples et anéanties) in 139 Kapiteln. > vgl. Porete ausführlich. 4.1.1 Absolute Freiheit = jenseits von Tugend und Sitte, gleich wie das Kaisern 4.1.2 Vernichtigt statt seiend: gegen alle etablierte Philosophie und gewohntes Denken - gleich wie Kaisern: voller Listigkeit, analog zum Daoismus. 4.1.3 Lehre daraus: Was der Vitalität folgt (freie Seele, List als Vorderlist), findet einen Weg jenseits von Norm und Tugend: Den Weg der tiefen Erfahrung. Dito Kaisern. 4.1.4 Institutionen, - staatliche, religiöse, wirtschaftliche und soziale -, sehen es als ihre Pflicht, alles, was kontrolliertes Verhalten verlässt, zurück unter „die feste Ordnung zu bringen. Spielen verlässt die Festigkeit. Mystik wie jene von Porete, listvoller Umsturz wie Kaisern, Spiele überhaupt, brechen die Dominanz der fixierten Ordnung. 4.1.5 Vorreiter-Wirkungen. Der Umsturz der etablierten Werte und sozialen Stellungen  ist offensichtlich.  Die Institutionen haben tödlich zurückgeschlagen. Das ist beim Karten- Spiel schwieriger, weil es „nur“ um Karten geht, aber doch um Umsturz.       Das Zusammentreffen der neuen Trionfi-Spiele und der Wirkung Poretes in Italien ist frappant: eine selbständige Welt entdecken, jenseits der äusseren Erfahrungen 4.1.6 Bei Porete ging es nur um die innere, existentielle Erfahrung, die sie in Worte fasste. Bei den Kaiserspielen ging es um die Erfahrung einer anderen Wertewelt 4.1.7 Die Deutung  dessen, was als Tugend und was als gut gilt, ist bei Porete und den Kaiserspielern völlig „verkehrt“. Das ist die Ansicht der gewohnten und etablierten Machtinhaber, sowohl im spirituellen, wie im weltlichen Spielbereich. 4.1.8 Dass das Nicht-wirken, welches die „vernichtigten“ Seelen ja praktizieren, stärker ist als das handelnde Wirken, ist im Westen eine absolute Innovation. Analog zum „wuwei“ (non-tun) des chinesischen Daoismus. Beim Kaisern heben die „nichtigen“ Karten, sobald sie Trumpf werden, sehr wohl höchste Stecherkraft. Auffällig auch beim Stupf, der kein Stecher ist und trotzdem mächtig. 4.1.9 Die Einführung der Leer-Karte, des Jokers, hat beim Poker eine gleiche Funktion wie das Nicht-Wirken. Es ist die Karte, die selbst nichts ist, aber jede Verwandlung mitmacht. Bei Porete ist es die Vernichtigung des Ego, welche die unbeschränkte Freiheit bringt. 4.1.10 Die Erfindung des Trumpfes beim Kaisern ist eine radikale Innovation. Es braucht nur eine einzige Änderung, den Trumpf, und schon sind alle Machtgefüge und Oberen- Stellungen ausser Kraft gesetzt. Bei Porete ist es die individuelle Erfahrung, die jeder allgemeinen Theorie überlegen ist. Bei den Kartenspielen der Trumpf, der alle anderen Stellungen ausstechen, also „vernichtigen“ kann. 4.1.11 Dass das Individuelle Einzigartige mehr wirkliche Wahrheit umfasst, als alle Gelehrten und ihre Bibliotheken zusammen, das bringt alle Mächtigen gegen solche Innovationen auf. Beim Kartenspiel braucht die List die Einzigartigkeit, welche sich nicht wiederholt, sondern genau hier in dieser Situation wirkt.  4.1.12 Das Reden und Schweigen, resp. Verschweigen hat im Kaisern eine hohe Priorität, wie auch bei Porete. Im Kaisern darf man reden, wie man will, um vorzutäuschen, aufzutrumpfen, zu verheimlichen, - gerade so wie es passt. Bei Porete ist es das Schweigen, in welchem sich die erhebende und erhabene Erfahrung  zeigt. 4.1.13 Souveränität des Lebens: Die Souveränität kommt zustande durch das Geschenk der Lebendigkeit und der Hingabe. Bei Porete ist Ursprung und Lebendigkeit im Göttlichen angesiedelt, vom Göttlichen kommt die wahre Souveränität. Im Kaisern kommt die Souveränität zustande durch das Wirken der Listigkeit, durch das Schicksal der verteilten Karten und durch den eigenen Einsatz resp. Wagemut. 4.1.14 Die Gleichartigkeit der grundlegenden Strukturen (Homologie) bei Porete, beim Kaisern, und im Daoismus mag auf den ersten Blick seltsam erscheinen. Aber der Gleichklang überrascht, wie sehr die Grundanliegen die selben sind.        Tatsächlich ist das Spiel des Kaiserns von hoher Symbolik, und deshalb von hoher Geistigkeit. Die ganze Aufklärung ist eine Serie von Umwertungen von Oben-Unten, und das Kaiserspiel ist ein starker Vorreiter davon. Margareta Porete hat die vernichtigte Seele, das heisst das Ego, das nicht mehr dominiert, als die andere Erfahrung gesehen, deren Wirklichkeit und wuchtige Wirkung stärker ist, als Macht und Institution. 4.1.16 Porete‘s Praxis und das Kaisern ersetzen Gewalt und Macht durch Sanftheit und List. Die Macht der Ohnmacht findet im Westen ein erstes Terrain. . 4.1.17 Beide Praktiken zeigen, dass für die echte und tiefe Wirklichkeit die Beherrschung des Details wichtiger ist, als das theoretische Wissen von allgemeinen Wahrheiten. 4.2 Fortschritte durch die Aufklärung ab 1650 (in Bearbeitung) freie Verbreitung  von Schriften, Meinungen, Standpunkten Menschenrecht Einführung der Demokratie Selbstbestimmung jedes Einzelnen und der einzelnen Gruppen Anmerkungen 1) Peter F. Kopp aus Solothurn: Die drei ältesten Innerschweizer Kartenspiele und ihre Regeln. Kultur im Kartenspiel. In: Der Geschichtsfreund: Mitteilungen des Historischen Vereins Zentralschweiz. Band 139 (1986) Seite 23-35 (S. 25) nicht vorhanden. Text entnommen aus:  http://retro.seals.ch/digbib/view?pid=gfr-001:1986:139::365  2) Léon Schnyder, Spielkartenmacher, Kriens: Der «Karnöffel» sticht den «Papst» [Trumpf-6]  und macht auch dem «Teufel»  [der Stupf-7] den Garaus ...!“  Quelle: rontalerbrattig pdf *6) Déclaration des Droits de l’Homme et du Citoyen. Die Erklärung der Menschen- und Bürgerrechte in einer Darstellung von Jean-Jacques Le Barbier. *7) Ralf Striebel, Starzach, http://lamm.com.de/kartenspiele/geschichte/  Weitere Literatur Von Leyden, Rudolf: Karnöffel: Das Kartenspiel der Landsknechte. Seine Geschichte vom 15. Jahrhundert bis zur Gegenwart. Sondereinband – 1978. von Rudolf von Leyden (Autor),‎ Detlef Hoffmann (Herausgeber) Enthalten in: Beiträge zur Geschichte Nidwaldens, Heft 37 (1978), S. 152-163 (Im Verlag Verlag Heimeran auch auf Amazon). Von Leyden, Rudolf: Die Welt der indischen Spielkarten: Geschichte, Systematik und Herstellung. Mit einem Katalog der Sammlung des Museums für Völkerkunde. Broschiert. Wien / New Academic Press,1981 J.F.Bernhard : Das Karnüffeln, ein friesisches Kartenspiel. Der Alte, Deutsche Skatzeitung, Altenburg, Jg. 5, 1930, S. 22-24.  vgl: Fremdangaben  Herrmann von Liebenau: Das uralte und edele so genannte Karnöffel- oder Kaiserspiel, Luzern, 1841 > Interessante (Karten) Spiele, Bildungsspiele, … > Kartenspiele und Söldnerheere    
Zur Geschichte des Kaiserns   /  zu den Vorläufern des Kaiserns                             zur Faszination des Kaiserns   /  zur Lust am Kaisern Tipps fürs Kaisern aus der Zentralschweiz von 1841 (Hermann von Liebenau)
Die EInführung ders Trumpf ist eine Grossinnovation im Kartenspiel. Vor allem ist der Gedanke revolutionär, dass ein Trumpf jede andere etablierte Farbe ausstechen, also ihrer Macht berauben kann. Die Feier der Grossartigkeit war und ist immer Attraktiv. Dass jetzt ein Nicht- Mächtiger in die Ehre des Triumph-Zuges kommt, ist der Anfang des gewaltlosen Denkens. Das gibt neue Formen von „Kaiser-Sein“. In der Schweiz hat der Name „Kaiser“ dem Spiel den Namen gegeben. Das ist interessant, weil die Schweiz ja schon in der damaligen Vergangenheit keine Kaiser und Könige besass. Jedoch standen die Schweizer als Soldaten im Dienste von Kaisern und Königen. Im Spiel des Kaiserns konnten sie sogar über jene Herren triumphieren, die ihnen den Sold bezahlt, aber auch den Einsatz des Lebens forderten. In Deutschland wurde es zum Karnöffel-Spiel. Im Namen „Königsstecher“ wird der Stolz sichtbar, den die Kaiserspieler beflügelte. Ihre Karten waren stärker als Kaiser und Könige. Nell ist deswegen interessant, weil malus ja mit Negativität zu tun hat. Das, was in einer Sicht schlecht ist, ist in der anderen Perspektive das sehr gut, hat als Trumpf den zweitobersten Stech-Rang (beim Jassen). Der Stupf (das Prinzip von Stupf-Karten) ist eine denkerische Innovation. Dass eine Karte, die an-sich nichts wert ist, ausser dass sie eine symbolische Zahl (die 7 darstellt) durch keine Macht,  ausser dem Trumpfbauer, also einem, der aus der zur untersten Kategorie der Mächtigen gehört) genommen, resp. gestochen werden kann. Flow ist ein wirkendes Momentum, jenseits von Kraft, Macht und Status. Der höchste Banner-Kaiser ist wie eine brennende Fackel. Dieser Kaiser wird allen Nicht-Trumpf-Figuren Meister. Der kleinste Kaiser heisst in der Zentralschweiz immer noch „d‘Mugg“. Schicksal ist Mischen und Verteilen der Karten vorhanden. Aber die Eleganz der List, kann trotzdem siegen.
Spielkarten bringen Bilder, neue Ansichten, andere Verhaltensweise, revolutionäre Perspektiven unters Volk Neues Denken sowie Umsturz der Werte und der politisch-sozialen Stellungen stehen im Raum. Symbolisch zwar, aber geistig hochwirksam. Neue Ideen und Perspektiven nicht nur denken, sondern sozial verbreiten und vor allem auch einüben.  Und das alles ausserhalb der Kontrolle von staatlichen, religiösen  und moralischen Instanzen. Und es ist Spiel, amüsant und leicht. Spielen, spielen, spielen… Ein Weg zur (Gedanken-) Freiheit wird gepfadet.